Description
Jeu individuel d’association destiné aux élèves du 2e cycle du primaire ciblant le développement du répertoire mémorisé de la multiplication. Le joueur doit assembler les fils dans la tête du robot pour programmer ses actions.
L’ensemble comprend 12 fiches de jeu ciblant :
- Les tables de 0, 1 et 2;
- La table de 3;
- La table de 4;
- Les tables de 5 et 10;
- La table de 6;
- La table de 7;
- La table de 8;
- La table de 9;
- La table de 11;
- La table de 12;
- Des tables variées;
- Des tables variées avec un terme manquant.
Les réponses de chaque fiche se trouvent au verso de celles-ci, ce qui permet au joueur de se corriger de façon autonome. Le jeu peut ainsi être utilisé de façon autonome, en ateliers, ou en contexte d’intervention. Un tableau de suivi reproductible permet également à l’intervenant de noter les fiches complétées par chaque joueur.
Objectifs :
- Développer le répertoire mémorisé de la multiplication.
- Trouver un terme manquant dans une équation de multiplication.
Contenu :
- 12 fiches de jeu (corrigé au verso)
- 1 tableau de suivi reproductible
- 1 fiche de présentation
- les règles du jeu
8 ans et plus
(Primaire, 3e-4e année, 5H-6H)
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